Κεφάλαια
Media, gaming & τηλεπικοινωνίες
Βιντεοπαιχνίδια
Avengers: Endgame, η ταινία με τις υψηλότερες εισπράξεις όλων των εποχών, έβγαλε 2,8 δισεκατομμύρια δολάρια. Το Grand Theft Auto V, το πιο εμπορικό video game όλων των εποχών, έβγαλε 6 δισ. δολάρια. Στην πραγματικότητα, είναι ο πιο οικονομικά επιτυχημένος τίτλος όλων των εποχών. Επιπλέον, το GTA V κόστισε πολύ λιγότερο στην παραγωγή: $265 εκατομμύρια έναντι των Avengers που είχαν προϋπολογισμό 365 εκατομμυρίων δολαρίων. Τα video games, παρόλο που σπάνια αποτελούν θέμα συζήτησης στους mainstream οικονομικούς κύκλους, είναι ένα εκπληκτικά καλό business.
Όπως όμως συμβαίνει με κάθε άλλο κλάδο των media, έτσι κι αυτός αλλάζει ραγδαία. Ο κλάδος απομακρύνεται από το μοντέλο της εφάπαξ αγοράς, προς όφελος των free-to-play και των συνδρομητικών επιλογών. Το Fortnite, που είναι πρωτοπόρος στον συγκεκριμένο τομέα, έβγαλε 2,4 δισ. δολάρια το 2018 και 1,8 δισ. δολάρια το 2019 – κυρίως από τις αισθητικές αναβαθμίσεις (cosmetic upgrades) εντός του παιχνιδιού. Οι λεγόμενες “μικροσυναλλαγές” (microtransactions) αποτέλεσαν τεράστια ώθηση για ολόκληρη τη βιομηχανία: το GTA V συνεχίζει να βγάζει χρήματα πουλώντας ψηφιακά αγαθά online. Αυτό, ωστόσο, θα μπορούσε σύντομα να φτάσει στην κορύφωσή του, καθώς χώρες όπως η Κίνα πατάσσουν τα εθιστικά παιχνίδια που επιδιώκουν να εκμεταλλευτούν τους παίκτες.
Αυτό ίσως απλώς ωθήσει περισσότερους ανθρώπους προς το άλλο νέο επιχειρηματικό μοντέλο των παιχνιδιών: τις συνδρομές. Η Apple Arcade υπηρεσία, η οποία δίνει πρόσβαση σε ένα σωρό παιχνίδια για iPhone με μία μόνο τιμή, είναι ένα παράδειγμα για smartphone, ενώ τα Xbox Game Pass και PlayStation Now είναι παρόμοια προϊόντα για παιχνίδια κονσόλας μεγάλου budget – και τα δύο διεκδικούν τον τίτλο του «Netflix των παιχνιδιών». Και με την επικείμενη κυκλοφορία του «cloud gaming», το οποίο κάνει stream τα video games από ισχυρούς servers, οι παίκτες σύντομα θα μπορούν να χρησιμοποιούν τέτοιες υπηρεσίες ακόμα και χωρίς μια ακριβή κονσόλα παιχνιδιών. Θεωρητικά, θα μπορείς να παίζεις οποιοδήποτε παιχνίδι από οποιαδήποτε συσκευή – πράγμα που σημαίνει ότι το smartphone σου θα έχει τη δύναμη ενός PlayStation.
Αυτό παρουσιάζει τόσο ευκαιρίες όσο και κινδύνους για διάφορους τομείς του κλάδου. Οι μεγάλοι κατασκευαστές κονσολών –Sony, Nintendo, και Microsoft– αυτή τη στιγμή βγάζουν 19 δισ. δολάρια τον χρόνο από την πώληση hardware, συν άλλα 9 δισ. δολάρια από προμήθειες εκδοτών από στούντιο που θέλουν να κυκλοφορήσουν τους τίτλους τους στις πλατφόρμες τους. Τα έσοδα από το hardware θα μπορούσαν να εξατμιστούν, ενώ ο αυξημένος ανταγωνισμός από τεχνολογικούς γίγαντες όπως Google – κάνοντας αισθητή την παρουσία του με το Stadia– θα μπορούσε να μειώσει και τις αμοιβές των εκδοτών. Παρόλα αυτά, τα έσοδα από τις συνδρομές θα μπορούσαν να το αντισταθμίσουν αυτό: τα 10 δολάρια κάθε μήνα αθροιστικά είναι πολύ περισσότερα από τα 399 δολάρια μία φορά κάθε έξι χρόνια. Και οι ιδιοκτήτες των πλατφορμών είναι πρόθυμοι να συνεργαστούν με τις Big Tech εταιρείες, προκειμένου να εξασφαλίσουν ότι θα εισπράξουν αυτά τα χρήματα: η Sony έχει ήδη συμφωνήσει να φιλοξενήσει τις υπηρεσίες cloud της στην πλατφόρμα Azure της Microsoft.
Οι εκδότες παιχνιδιών, από την πλευρά τους, μπορεί να μην ενδιαφέρονται για το αν οι παραδοσιακοί κατασκευαστές κονσολών ή οι νέες εταιρείες τεχνολογίας θα καταλήξουν να κατακτήσουν την αναδυόμενη αγορά. Η επενδυτική τράπεζα Morgan Stanley εκτιμά ότι το cloud θα αυξήσει τον αριθμό των gamers κατά 10% – πράγμα που σημαίνει ότι τα κέρδη των publishers θα μπορούσαν να είναι 11 δισ. δολάρια υψηλότερα μέχρι το 2025.
Τα νέα επιχειρηματικά μοντέλα προσφέρουν επίσης μεγαλύτερη σταθερότητα. Αυτή τη στιγμή, τα κέρδη από τα παιχνίδια έχουν μεγάλες διακυμάνσεις – εκτοξεύονται στα ύψη με την κυκλοφορία μιας νέας κονσόλας ή ενός επιτυχημένου τίτλου. Τα επαναλαμβανόμενα έσοδα, είτε προέρχονται από τακτικά microtransactions είτε από συνδρομές, είναι πολύ πιο ελκυστικά για τους επενδυτές, οι οποίοι έτσι εξαρτώνται λιγότερο από μία μεμονωμένη επιτυχία.
Αυτός μπορεί να είναι και ο λόγος που οι επενδυτές ενδιαφέρονται όλο και περισσότερο για τα esports. Με έσοδα περίπου 1 δισεκατομμυρίου δολαρίων το 2019, τα media rights, οι πωλήσεις εισιτηρίων και η διαφήμιση προσφέρουν μια σταθερή ροή εσόδων. Η κορυφαία ομάδα esport Cloud9 αποτιμάται σήμερα στα 400 εκατομμύρια δολάρια, με τους venture capitalists να ποντάρουν ότι η μελλοντική ανάπτυξη της αγοράς θα εκτοξεύσει περαιτέρω τα ετήσια έσοδα της ομάδας, ύψους 29 εκατομμυρίων δολαρίων. Αν η τηλεθέαση αυξηθεί, τότε και οι ιδιοκτήτες των πρωταθλημάτων –που είναι συχνά οι εκδότες των παιχνιδιών– θα βγουν κερδισμένοι: τον Ιανουάριο του 2020, το πρωτάθλημα του Overwatch της Activision Blizzard και το πρωτάθλημα του Call of Duty συμφώνησαν σε μια πολυετή συμφωνία streaming με το YouTube της Google.
Το να επενδύσεις στο gaming industry είναι, ευτυχώς, αρκετά εύκολο. Μεγάλοι publishers όπως οι EA, Activision, και Take-Two, και η κατασκευάστρια εταιρεία κονσολών Nintendo** *είναι όλες εισηγμένες στο χρηματιστήριο. Οι εταιρείες είναι λιγότερο περίπλοκες από τα τηλεοπτικά δίκτυα και τις εταιρείες τηλεπικοινωνιών, οπότε οι επενδυτές απλώς εξετάζουν τους πολλαπλασιαστές τιμής προς κέρδη (price-to-earnings multiples) των μετοχών τους για να τις συγκρίνουν. Τη στιγμή που γράφεται αυτό το άρθρο, η μετοχή της Activision διαπραγματεύεται στο 24,5x των προβλεπόμενων κερδών της, σε σύγκριση με το 26,7x της Take-Two και το 23x της EA – υποδηλώνοντας ίσως ότι οι επενδυτές είναι λιγότερο αισιόδοξοι για τις προοπτικές ανάπτυξης της EA και ενθουσιασμένοι για αυτές του GTA VI της Take-Two*.
Θα μπορούσες επίσης να επενδύσεις σε μια εταιρεία όπου το gaming είναι απλώς μέρος της εξίσωσης. Κατασκευαστές κονσολών όπως οι Sony και Microsoft προφανώς δεν βγάζουν χρήματα μόνο από τα παιχνίδια. Αυτό ισχύει και για ένα πιθανό «στοίχημα» στα esports: την Amazon, η οποία συγκεντρώνει πάνω από 800 εκατομμύρια ώρες θέασης τον μήνα μέσω της υπηρεσίας game streaming Twitch.
Η πιο κυρίαρχη δύναμη στο σύγχρονο gaming, η Tencent της Κίνας, έχει τεράστιες συμμετοχές σε πολλούς μεγάλους εκδοτικούς οίκους (συμπεριλαμβανομένων της Epic Games του Fortnite) παράλληλα με την τεράστια επιχείρησή της στα social media. Αλλά το πρόβλημα με την αγορά οποιασδήποτε από αυτές τις μετοχές είναι ότι δεν ποντάρεις απλά στην ανάπτυξη του κλάδου του gaming, και μπορεί να είναι δύσκολο να καταλάβεις πόσο σημαντικό είναι το gaming για τη συνολική τους επιτυχία. Για την ακρίβεια, αυτό ισχύει για όλους τους ομίλους media. Τέλος, λοιπόν, θα αναλύσουμε πώς ακριβώς να αναλύσεις αυτά τα μεγάλα «θηρία».
Τι κρατάμε: Η βιομηχανία των video games είναι ένας τεράστιος, κερδοφόρος κλάδος που μετατοπίζεται προς τα microtransactions, τις συνδρομές και το cloud – και τα esports προσελκύουν επίσης τα χρήματα των επενδυτών.
